The Loopler The-Loopler-Charm-Tier-Liste
Siebzig Charms, Stack gegen Unique. Kauf den Multiplikator, der mit deinen Gates spricht — skip den Rest, selbst im Sale.
1.0 listet siebzig Charms. Du wirst in einem pit stop keine siebzig sehen, und du solltest es nicht versuchen. Charms sind passive Multiplikatoren und Regel-Changer, die unter dem Karten-Tray und der Gate-Reihe sitzen. Sie sind der dritte Kauf, nicht der erste. Diese Seite rankt wie ein Charm sich verhält — Stack, Unique, Ziel-Hike, Reroll, Drift, Double-Trigger — und nennt die bestätigten Stücke. Sie erfindet keine gefakte Siebzig-Reihen-Tabelle. Wenn ein Trinket hier unbenannt ist, lies zwei Zeilen: stackt es, und spricht es mit etwas, das du schon besitzt? Live-Text gewinnt. Der pit stop hat aufgehört, doppelte Kopien von Charms zu spawnen, die nicht stacken können; wenn du schon ein Unique hältst, reroll statt auf dieselbe Kachel zu starren.
S/A/B/C ist die Pick-Priorität dieses Patches, kein ewiges Charm-Museum. S heißt, es multipliziert den Motor, den du committed hast. A heißt ein sauberer Support (Preis-Cut, extra Reroll, kleine Lucky Chance), der den Run nicht spaltet. B heißt ein Spezialist für eine Strecke oder einen Challenge-Modifier. C heißt skippen, selbst wenn der Flash Sale 75 % nachlässt — Skull ist das Lehrbeispiel. Demo-Spieler kauften jedes Trinket und waren vor Runde 4 pleite. Mach das auf Steam nicht.
Stack gegen Unique
Jeder Charm ist eines von zwei Objekten, und der pit stop respektiert das jetzt:
- Stacking-Charms drucken eine kleine Zahl mehr als einmal. Coupon ist das bestätigte Beispiel: er wurde multiplikativ statt additiv, also sind zwei Coupons nicht „plus zehn Prozent zweimal“, sie compounden. Gold-when-gaining-gold-Effekte in dieser Familie sind A auf einem shop-lastigen Zwölf-Runden-Plan und C auf einem Zwei-Loop-Speed-Board. Kauf einen zweiten Stack nur, nachdem der erste Stack schon arbeitet.
- Unique-Charms verweigern eine zweite Kopie. Unidentified-artige „trigger eine zufällige Karte on looping“-Stücke und viele Regel-Changer leben hier. Der Shop wird keine Extras eines Unique anbieten, das du schon hältst. Wenn du ein anderes Unique willst, reroll. Wenn du das eine schon hast, das du brauchst, geh.
Stack-Text sitzt auf dem Charm, damit du siehst, auf welche Kachel er sich bezieht. Wenn du Stack von Unique an der Art nicht unterscheiden kannst, Inspect und lies. Ein Unique zu verkaufen, um einen Slot frei zu machen, ist korrekt, wenn das neue Unique wirklich mit der Reihe spricht; einen Stack zu verkaufen, der Score schon multipliziert, ist, wie Leute einen Score-Build wegwerfen.
Bestätigte High-Priority-Charms
Coupon — S als erster Shop-Charm, A danach. Multiplikativer pit-stop-Rabatt. Kauf ihn, bevor du die teure Reihe kaufst, nicht danach. Zwei Coupons sind, warum spätere Packs billig wirken; null Coupons sind, warum du ein nützliches Gate skippst, um „Gold zu sparen“, und dann die Runde verlierst. Er finishst keine Strecke. Er kauft den Motor.
Double-Trigger (Gates 10% Chance, zweimal zu feuern) — S auf jeder Reihe mit drei oder mehr zahlenden Gates, C auf leerem Asphalt. Das ist der Charm, der einen Gate-Satz zum Jackpot macht. Boost-first-Reihen lieben ihn. Score-Spam-Reihen lieben ihn mehr. Ghost-Reihen lieben ihn, wenn die Kopien auch treffen. Kauf ihn nicht als ersten Charm, wenn du noch einen Boost in Slot eins und fünf Blanks hast.
Sick Drift — A auf Drift-Layouts, C auf Ovalen, die nie rutschen. Demo-Notes erwähnen, dass Sick Drift visuell Zeit zu Drift-Karten addiert und im Spiel Drift-Karten öfter oder zweimal triggern lässt. Wenn du Golden Drift oder andere On-Drift-Karten gedraftet hast, ist das A. Wenn dein Auto kein Drift Grip hat und die Strecke nicht rutscht, skip es. Der Name ist kein freies S.
Pacifier — A auf hoher Schwierigkeit und Challenge-Modifiern, B auf leichten Zwölf-Runden-Clears. −10% Ziel. Das ist eine saubere Zahl. Nimm ihn, wenn die Leiste dich schon ängstigt oder wenn ein Daily den Vertrag hiked. Auf der leichtesten Einstellung mit einem funktionierenden Speed-Build will das Gold oft ein Gate sein statt dessen.
Skull — C fast immer, B nur wenn eine Challenge dich dafür bezahlt, ihn zu halten. +10% Ziel. Es ist ein Handicap-Charm. Es existierte als Daily- und Weekly-Exclusive in der Demo aus einem Grund: die Challenge ist der Punkt. Wenn ein 1.0-pit-stop Skull in einem normalen Run anbietet, skip ihn. „Sammle“ ihn nicht.
Trade Requisition — A wenn der Shop der Run ist, C wenn du nicht rerollst. +1 Reroll-Charge, und die Reroll-Kosten steigen 5×, wenn du sie nutzt. Die Demo lockte das hinter Daily- und Weekly-Play. Wenn 1.0 es immer noch hinter Challenges gated, behandle es als Challenge-Tool. Wenn es in einem normalen pit stop erscheint, nimm es nur, wenn du schon weißt, dass du für ein konkretes Gate rerollen wirst. 5× zu zahlen, um zu fischen, ist, wie Gold stirbt.
Lucky-Chance-Charms (Clover-artige +5%-Stücke) sind A, sobald ein Lucky-Gate gepflanzt ist, und C davor. Ziel-Cut-Cousins von Pacifier bleiben A. Regel-Changer, die on loop eine zufällige Karte triggern, sind B, bis das Tray ein einzelner Motor ist — Random ist, wie du versehentlich eine übriggebliebene Gold-Karte statt Loopler feuerst.
Daily-Exclusives und wann skippen
Demo-Dailies und Weeklies nutzten Trade Requisition, Skull und Pacifier als Exclusive-Kacheln, damit die Challenge sich von einem normalen Zwölf-Runden unterschied. 1.0 hat immer noch Daily- und Weekly-Challenges plus fünf Unique-Challenge-Modi. Bevor du einen Charm-Rang von einem normalen Run in ein Daily kopierst, lies den Modifier. Ein Skull, der dir aufgezwungen wird, ist kein Shop-Fehler; es ist der Auftrag. Ein Pacifier, der in demselben Shop angeboten wird, ist dann S, nicht A.
Skip-Regeln, die jeden Patch überleben:
- Skip einen Charm, der nichts tut, bis du Gates besitzt, wenn du keine Gates besitzt.
- Skip ein Unique, das du schon hältst. Der Shop wird es nicht nützlich duplizieren.
- Skip Skull in einem normalen Run. Das +10%-Ziel ist kein würziger Build; es ist eine kleinere Chance, den nächsten pit stop zu sehen.
- Skip Drift-Charms auf Non-Drift-Strecken, Ghost-Duration-Charms ohne Ghost-Gate und Lucky-Chance-Charms ohne Lucky-Slot.
- Skip einen Flash Sale, der off-engine ist, selbst bei 75 % nach. Billiges C ist immer noch C. Gib das Gold für ein Kartenpack oder ein passendes Gate aus.
Kauf-Reihenfolge in einem gesunden pit stop bleibt Gate → Kartenpack → Charm. Dreh das nur um, wenn Coupon im Sale ist und du gerade einen Haufen ausgeben willst, oder wenn Pacifier der Unterschied ist zwischen Sterben am aktuellen Ziel und Runde 12 zu sehen. Der Synergy-Planer ist eine Checkliste für diese Reihenfolge. Für Skip-Disziplin der ersten Stunde ist Einstieg strenger als ein Buchstabe. Für challenge-spezifische Charms nutze Challenges statt dieser Liste. Charms ersetzen nicht die Auto-Identität oder das Garage-Radar; ein Coupon auf einem Body, der Runde 6 nicht finishen kann, ist ein hübscherer Verlust.
Häufige Fragen
Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.
Stacken alle 70 Charms?
Nein. Manche stacken, manche sind Unique. Der pit stop spawnt keine doppelten nicht-stackenden Charms mehr. Lies den Stack-Text. Coupon ist multiplikativ; Uniques solltest du vorbeireollen, nicht zweimal kaufen.
Sollte ich Skull für die extra Challenge kaufen?
Nicht in einem normalen Run. Skull ist +10% Ziel und war in der Demo ein Daily/Weekly Exclusive. Nimm ihn, wenn eine Challenge ihn zuweist, skip ihn im offenen pit stop.
Lohnt sich Trade Requisition immer wegen des extra Rerolls?
Nur wenn du wirklich rerollen wirst. Die 5×-Kosten sind die Steuer. Es ist A auf einem shop-lastigen Plan und C, wenn du den nächsten Kauf schon kennst. Prüfe, ob 1.0 es immer noch an Dailies lockt.
Wann ist ein Charm ein Skip, selbst im Sale?
Sollten Charms mein erster pit-stop-Kauf sein?
Nein. Kauf ein passendes Gate, dann ein Kartenpack wenn der Motor ein Loch hat, dann einen Charm der diesen Satz multipliziert. Einstieg deckt diese Reihenfolge ab.